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개발 노트

승부는 골이 가른다

벽돌 종류는 제가 전에 만든 매치3 게임에서 가져왔습니다. 줄 보석은 가로·세로 폭파 벽돌, 컬러 폭탄은 멀티볼, 물약은 회복 벽돌이 됐습니다. 벽돌 피해도 처음에는 그 게임처럼 점수당 0.3이었는데, 시뮬레이션에서 한 판 벽돌 점수가 4,000점을 넘어 벽돌만으로 KO가 났고, 골을 먹은 쪽이 새 서브로 벽돌을 긁는 편이 오히려 이득이었습니다. 점수당 0.06으로 낮춰 피해 대부분을 골이 맡게 했고, 폭탄 연쇄 한 번에 체력 309가 깎인 판을 보고 틱당 50 상한을 걸었습니다.

너무 빨리 끝나던 판

골 하나가 체력 120이던 때에는 비슷한 실력끼리도 시뮬레이션에서 골이 15개 가까이 나와, 3분짜리 판이 25초 안팎에 끝났습니다. 2026-10-07에 골 피해를 50으로 줄이고 골 뒤 서브 대기를 1.5초로 늘렸습니다. 오늘 AI끼리 다시 돌려 보니 조합에 따라 판 길이 중앙값이 64~103초였습니다.

사람처럼 틀리는 AI

공을 늘 패들 한가운데로 받는 AI는 공을 곧게 돌려보내 가장 받기 쉬운 공만 줬고, 조준이 엉성한 AI에게 승률 19%로 졌습니다. 그래서 지금은 일부러 비껴 받습니다. 조준 오차도 틱마다 새로 뽑으면 서로 상쇄돼 효과가 없어서, 한 번 어긋나면 0.4초 동안 유지하게 했습니다. 가만히 있는 사람이 시뮬레이션 30판에서 쉬움을 16번, 보통을 5번 이겨 오차를 400/180/40에서 220/110/30유닛으로 줄였고, 오늘 다시 돌렸을 때는 7번과 0번이었습니다.

어느 기기에서나 같은 물리

물리는 정수 고정소수점 계산만 써서 서버와 두 브라우저가 비트 단위로 같은 결과를 냅니다. 브라우저는 같은 물리를 서버보다 앞서 돌려 공을 기다림 없이 그리지만, 체력·점수·골은 서버 값만 씁니다. 그래서 예측이 빗나간 골에 피해 숫자가 떴다가 사라지는 일이 없습니다.

고친 날:

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